Heatherglade
Heatherglade
Войти
    Войти
    Heatherglade
    Heatherglade
    Подписчиков: 34
    HeathergladeПодписчиков: 34
    Форум
    Heatherglade
    Heatherglade14 Января
    Обновление #2

    Всех с прошедшими праздниками! Мы, наконец, протрезвели и вспомнили, что у нас есть фотки с новогоднего банкета которыми спешим поделиться...
    Упс. Не туда... Но ничего не поделать. Придется продолжить. Надо же наконец чуть чуть поработать.

    Это пост для всех тех, кто считает, что мы ничего не делаем, апдейты выходят крайне редко и прогресса нет.
    Просто оцените объем работ и вы поймете, что мы трудимся практически круглые сутки без выходных, чтобы сделать игру которая вам понравится.

    Персонаж

    Работы над персонажами идут полных ходом – создание и анимация моделей мужского и женского персонажа находятся уже на финальной стадии. Для того чтобы вы поняли насколько много работы было проделано, мы собрали некоторые скриншоты и рабочие материалы, которые сохранялись в процессе обсуждения той или иной проблемы и задачи. Специально отбирать материалы для публикации цели не было, так что сейчас вы заглянете в нашу творческую мастерскую и познакомитесь с процессом в его первозданном виде.

    Все непременно начинается с гейм-дизайна. Наши гейм-дизайнеры поставили задачу концепт художнику и тот приступил к работе:

    Затем, по этим концептам создавались 3D модели персонажей:

    Обновление #2Обновление #2Обновление #2Обновление #2

    После создания 3D моделей их нужно раскрасить. Текстурирование это достаточно кропотливый процесс – результаты ниже:

    Ну и конечно трусы :)

    Обновление #2Обновление #2

    Кроме того, что 3D модель нужно создать, ее нужно анимировать, и во многом именно от таланта аниматора зависит то, насколько персонаж получится живой и интересный. У нас отличный аниматор с прекрасным чувством юмора, и он готов потратить немного своего времени чтобы поднять настроение коллегам. А как вам такой персонаж?

    Чуточку нетрадиционный

    Животные

    К уже известным двум животным – кабаноподобному Аперу и забавному зверьку Дугамбе, о которых мы писали в прошлом посте, добавилась большая кошка-охотник, именуемая Линси:

    Так как у нас небольшая экскурсия, мы решили поделиться процессом анимации животных.  Чтобы не занимать место здесь анимации решили вынести в раздел медиа. Перейти в раздел медиа. Ссылка откроется в новом окне.

    Мы стараемся сделать животный мир Альтироса не просто ярким и разнообразным, но подлинно живым, создавая правдоподобную экосистему взаимосвязей между хищниками и травоядными, в которой они по-разному относятся как друг к другу, так и к игроку. Кто-то из них при встрече склонен к бегству, кто-то – защищаться... Каждый вид животного обитает только в определенном наборе биомов, и далее логически делится на климатические подвиды, различные по внешнему виду и повадкам. Одним  словом, охотникам придется взять на заметку, где какой вид обитает, и как лучше подбираться к каждому из них. По мере готовности они будут добавлены в игру, а пока – небольшая микс-галерея из нашей мастерской:


    Игровой мир.

    Как мы писали в прошлой статье, огромный пласт работ, который подходит к концу - это генерация поверхности мира. С прошлой демонстрации были выверены все коэффициенты, добавлены недостающие элементы – такие как грибы, некоторые виды травы и цветов, обновилась часть текстур, появились дорожки и обрело иной вид дно водоемов в бамбуковой роще. Для лучшего восприятия изменилась даже высота травы и размеры некоторых кустов.

    Обновление #2Обновление #2Обновление #2Обновление #2

    Остались небольшие штрихи и исправления. После того, как будет закончена работа над поверхностью, мы перейдем к наполнению подземного мира – рудных слоев и перехода между ними – Янтарным пещерам. А впереди уже появляются очертания следующей сложной задачи – создание и наполнение жизнью (и не совсем жизнью) инстансовых локаций, являющихся отдельными, процедурно сгенерированными мирами небольших размеров.

    В отличие от достаточно безопасной поверхности, где игрок может попасть в неприятности только самостоятельно напросившись на них – растревожив хранителей-Игни в Хрустальных садах или, например, подойдя слишком близко к стайке Аперов, а в пещерах и собственноручно созданных игроками шахтах можно наткнуться на агрессивно настроенный рой подземных жуков во главе с их маткой, мир Альтироса далеко не столь безопасен. Шагни за портал – окажешься окружен армией врагов, и в твоих интересах быть хорошо подготовленным ко встрече с ними. А лучше – захватить еще и пару надежных друзей.

    призрачные пещерыКонцепты нежитиПризракБосс локации

    Первым таким инстансом станут Призрачные пещеры Альтироса – локация, заселенная неудачливыми путешественниками между мирами, не выдержавшими безвременья перехода, чьи тела и души были выброшены к подножиям Обелисков. Среди таковых оказался и их король, теперь командующий жалкими подобиями своих прежних подданых. Переходы слабо освещенных пещер таят в себе опасность неожиданной засады, а в больших залах можно попасть и на гораздо более роковое свидание.

    Крафт, предметы и способности.

    У гейм-дизайнеров сейчас огромная нагрузка – помимо задач для художников и программистов, они занимаются проработкой и балансировкой контента игры, для чего была создана специальная внутренняя программа для работы с рпг-контентом: предметами, рецептами крафта, пассивными навыками и активными способностями. К сожалению, в таких глобальных задачах сложно сделать все сразу и гладко – программа уже переделывалась раз, и будет  переделываться повторно. В процессе работы стало понятно, что концепция работы от добычи переработки ресурсов к крафту и предметам, и только затем – к способностям, требует слишком больших затрат на развитие, ведь это не отменяет необходимости учитывать сценарии использования самих предметов. Таким образом, подход радикально изменил свое направление, теперь же все начнется с того, что в первую очередь видит и использует игрок – способности персонажа. Таким образом, игра будет более сбалансирована и интересна.

    Программирование.

    На сервере добавлена обработка различного оружия – ближнего и дальнего боя, с разным количеством отправляемых за выстрел снарядов, разного типа действия. Добавлена поддержка различных типов брони, появилось здоровье у животных и персонажей. Теперь животных и персонажей можно ранить и убить, а в состоянии покоя жизнь постепенно восстанавливается. Активно разрабатываются животные и их поведение: они в одном и том же состоянии могут вести себя по разному, есть несколько анимаций покоя и различающиеся типы атаки. Даже умирают они не одинаково! Так как встраивать новые анимаци в текущей архитектуре стало неудобно и есть большая вероятность где-то ошибиться, мы перешли на «машину состояний» –  т.е. животное в каждый момент времени может находиться в одном состоянии (идти, спать, атаковать, убегать), а выйти из этого состояния можно не ранее чем через определенное время. Более того, переход возможен только между определенными связанными состояниями. Это позволит нам доигрывать нужные анимации, легко контролировать переходы, добавлять новые состояния.
    Вдобавок ко всему, наша команда пополнилась еще на одного программиста. Надеемся, это позволит нам увеличить темпы разработки.

    Изменения сайта.

    Над сайтом постоянно ведутся работы – очень много небольших, но важных изменений и доработок, которые появляются на сайте в виде еженедельных обновлений.  Из того, что вы можете потрогать: добавлена возможность публиковать gif, в то время как ранее поддерживалась публикация исключительно статичных картинок.

    Все, о чем мы здесь написали – это лишь толика работ, которые в данный момент ведутся нашей командой. Есть очень много мелких проблем и задач, которые внешне не заметны и по отдельности не стоят того, чтобы их упоминать – но при этом вместе отнимают значительную часть времени. Но мы не унываем и с оптимизмом смотрим вперёд. Мы приложим все свои силы для того, чтобы весной вы уже могли поиграть в нашу игру.


    Искренне ваша
    Команда Heatherglade

    27